Czterdziestka dla ludzi – recenzja systemu WH40k: Kill Team / 2019


Czterdziestka dla ludzi

Ciężko precyzyjnie wskazać najpopularniejszą grę figurkową na świecie, ale w każdym rankingu na podium ustawi się legendarny Warhammer 40.000. System ten czerpie siłę z arcyklimatycznego, gotycko-montypythonowskiego uniwersum oraz z modeli, w których pięknie może zakochać się niemal każdy. Świat wykreowany przez GW obrósł przez lata dziesiątkami spin-offów. Mamy więc planszówki, karcianki, gry komputerowe i mobilne, książki, komiksy… Wkrótce ma też powstać serial i kolejny film (po niezbyt udanym „Ultramarines”). Kwestią czasu jest pojawienie się w sprzedaży płatków śniadaniowych z Aquillą…

Czymś co blokuje rozwój popularności „czterdziestki” jest ona sama. Jako gra figurkowa stawia przed nowymi adeptami dużą barierę wejścia. Modele są prześliczne, jednak przygotowanie pełnej armii do grania stanowi spore wyzwanie. Nie chodzi tylko o cenę, ale i ilość pracy jaką nowicjusz będzie musiał włożyć w jej przygotowanie i pomalowanie. Zasady gry mimo ciągłej ewolucji, są nadal złożone. Trzeba poświęcić sporo czasu, by „ogarnąć się” w tych wszystkich regułach, kombinacjach oddziałów i sprzętu. Dodatkowo do rozegrania bitwy potrzebujemy naprawdę sporo przestrzeni (stół 72’x48′ do średnich rozmiarów potyczki). W swej podstawowej wersji Warhammer 40.000 wymaga więc sporego zaangażowania, na które mogą sobie pozwolić tylko najbardziej zdeterminowani fani.

Rozmiar XS

Jeżeli masz ochotę eksterminować Xenosów w imię Boga-Imperatora, ale nie chcesz sprzedawać nerki i rezygnować z oglądania seriali, to od 2018 roku masz taką możliwość. Mam na myśli grę „Kill Team” – to też czterdziestka, ale znacznie bardziej przystępna i grywalna!
Została ona rok wcześniej poprzedzona wydaniem tytułu „Shadow War: Armageddon”. Pierwowzór miał bardzo proste założenia fabularne: małe, elitarne oddziały stają naprzeciw siebie z dala od swych głównych sił. W labiryncie ruin, konstrukcji i nierówności terenu mają do wykonania misję o znaczeniu strategicznym. Nie mogą liczyć na wsparcie artylerii, czołgów ani bohaterów. Pozostaje im tylko przebiegłość, odwaga, dobry plan, przegięta rozpiska i fartowne rzuty. W praktyce gra umożliwia nam złożenie kilku lub kilunastoosobowego oddziału, należącego do popularnych „czterdziestkowych” frakcji i rozegranie skirmishowej potyczki. „Kill Team” oferuje nam w zasadzie to samo, jednak jako gra jest dużo bardziej dopracowany, atrakcyjny i rozbudowany.

Często przygoda z systemem figurkowym zaczyna się od startera. To najszybszy i najbardziej korzystny sposób by odtworzyć na stole fragmenty bitew mrocznej przyszłości. Pod tym względem „Kill Team” nie pozostaje w tyle za konkurencją – w ciągu niespełna dwóch lat funkcjonowania na rynku ukazały się aż trzy różne pudła startowe oraz duży dodatek! W każdym z nich znajdziemy wszystko co niezbędne do rozpoczęcia zabawy – podręcznik, kostki, miarki, figurki, makiety oraz planszę.

Zaskakująco dobrym elementem starterów są tereny – dokładnie wykonane, łatwe w montażu, a w dodatku można je ustawić na wiele różnych sposobów. Wygląd stołu uzpełnia również piękna, zadrukowana na grubej tekturze plansza. Oprócz walorów estetycznych pomaga nam szybciej wyznaczyć środek mapy, podzielić ją na ćwiartki i ułatwia odmierzanie zasięgów ruchu oraz broni (przy czym nie jest podzielona na pola).
Modele w zestawie startowym tworzą dwie grywalne bandy, a w każdej z jego edycji otrzymaliśmy inne frakcje. Śmiałym posunięciem wydawniczym było też stworzenie unikalnych figurek, nie przypisanych do żadnej obecnie wydawanej czterdziestkowej armii – załogę statku handlowego i mutanty z Osnowy (starter „Kill Team: Rogue Trader”). Wszystkie modele zaprojektowano tak, by przyspieszały od zera do setki bicie każdego nerdowskiego serca.


Close quarter

Zabawa w „Kill Team” to klasyczny skirmish. Nasze oddziały będą raczej nieliczne – minimum to trzy modele, a największe hordy (po uwzględnieniu zasad dodatkowych) osiągną liczebność kilkunastu figurek. Będą się one potykać się na niewielkiej powierzchni: 22′ x 30′. Tak mały areał daje nam podwójną korzyść – pole bitwy zmieści się na zwykłym, domowym stole, a do tego akcja od razu rusza z kopyta. Modele praktycznie od momentu rozpoczęcia starcia mają się w zasięgu swoich spluw. Nie ma czasu na kampienie, walka wre już od pierwszej rundy.
Skoro o walce mowa, to w „Kill Team” zastosowano mechanikę znaną nam z „Warhammera 40.000”. Figurki mają kilka parametrów, określających zasięg ich ruchu, skuteczność w walce wręcz i dystansowej, odporność na obrażenia oraz morale. Całe starcie zostało podzielone na tury. Najpierw poruszamy swoje modele, potem strzelamy, czarujemy, a wreszcie przechodzimy do rękoczynów (tzn. nasze figurki przechodzą…). Na koniec tury może zajść potrzeba przetestowania morale.


Oczywiście jak na skirmish przystało, zasady są nieco bardziej szczegółowe – np. nie każda rana oznacza wyłączenie z walki. Da się też przygotować reakcję na działania przeciwnika i wykonać działania w trakcie jego tury. Nie z każdej broni będziemy mogli wystrzelić, jeśli model wykonał ruch. Możliwy jest też spadek morale przy zbyt wysokich stratach – przez co model będzie walczył gorzej niż zwykle. Podstawowe reguły systemu to około 20 stron i mam wrażenie, że można by je jeszcze uprościć (np. obecnie skuteczność ataku rozstrzyga się serią aż trzech rzutów).
Dzięki umiarkowanej skali rozgrywki, gra toczy się bez przykrych dłużyzn. Mała liczba figurek równa się niewielkiej ilości rzutów i liczenia. Nie należą do rzadkości rozgrywki ukończone w kilkadziesiąt minut, jednak zwykle potrzeba nieco ponad godziny na rozegranie scenariusza. Każda minuta jest wypełniona akcją, każdy rzut może zepsuć nawet najlepszy plan. Ponadto dostępne mamy różne tryby zabawy (część z nich pojawia się w dodatkach), które zwielokrotnią frajdę. Możemy grać misje narracyjne, rywalizacyjne, na świeżym powietrzu i w pomieszczeniach (w świecie gry), kampanię, tryb wieloosobowy…
Trochę czasu i partii upłynie, zanim zdołacie zapamiętać wszystkie współczynniki, zasięgi różnych broni, siłę, modyfikatory pancerza. Na szczęście w porównaniu z pełną wersją WH40k, ilość tych zasad nie jest przytłaczająca.

Mobilizacja serc, mobilizacja rąk, mobilizacja portfeli

Warto wiedzieć, że podstawowy podręcznik zawiera zasady potrzebne do wystawienia w grze kilkunastu frakcji znanych z uniwersum Warhammera 40k. W zasadzie możemy zagrać wszystkim oprócz dużych pojazdów i wyspecjalizowanych jednostek Imperium, takich jak Officio Assassinorum czy Sisters of Silence. Skromne liczebnie listy armii sprawiają, że po nabyciu dwóch pudełek piechoty dysponujemy zestawem modeli i części, z których możemy złożyć zróżnicowane rozpiski. To jednak nie wszystko! W ciągu niedługiego przecież żywota, system dorobił się nie tylko starterów, ale również kilku linii dodatków. Mieliśmy bohaterów (do każdej frakcji), książkę z zasadami pozwalającymi na wystawienie jednostek elitarnych, nowe frakcje w „White Dwarfie”, nowe zestawy makiet, suplement do gry turniejowej.
Kuszącą opcją były limitowane (niestety!) pudełka ze specjalnymi drużynami. Oprócz figurek, dostawaliśmy w nich historię danego oddziału, nowe scenariusze, karty ze statystykami oraz sporą ilość wspaniałych makiet – a to wszystko w atrakcyjnej cenie. Teraz trzeba zadowolić się standardowymi pudełkami z figurkami do Warhammera 40k albo przeszukać ofertę niezależnych sklepów internetowych i stacjonarnych.

Oferta którą zaserwowało nam GW sprawia, że bardzo łatwo można wystartować z „Kill Teamem”, a następnie rozbudowywać go zgodnie z naszymi preferencjami i stylem gry. Ponadto niemal pewne jest, że w temacie systemu „Kill Team” Games Workshop nie powiedziało jeszcze ostatniego słowa. Wciąż brak w nim zasad do dużych potworów lub mechów bojowych…

Nawet człowiek który nic nie posiada, może oddać Imperatorowi swoje życie

Pora na rekomendację – czy to jest dobra gra? Jako pasjonat wierzę, że nie ma złych bitewniaków, są tylko źle dopasowane do potrzeb danego gracza. Spróbujmy więc zastanowić się, kogo „Kill Team” zainteresuje. Sądzę że ten tytuł może spodobać się:

– Osobom które kochają świat „Warhammera 40k”, ale do tej pory stroniły od gry ze względu na jej skomplikowanie i koszty.
– Weteranom systemu, którzy mają już kilka armii, ale brakuje im czasu i miejsca na wielogodzinne rozgrywki.
– Pasjonatom chcącym pograć z kimś do tej pory niezaangażowanym w hobby: koleżanką, sąsiadką, współpracowniczką…
– Ludziom którzy chcą spróbować bitewniakowej zabawy, ale nie są przekonani, czy będzie im ona na dłuższą metę odpowiadać. „Kill Team” daje możliwość sprawdzenia tego szybko i niskim kosztem.
– Rodzicom którzy chcą wkręcić w hobby swoje dzieci. Umiarkowana złożoność systemu sprawia, że poradzi sobie z nim większość nastolatków (o ile angielski nie jest dla nich problemem, a nie ma chyba lepszej metody nauki języka obcego niż poprzez zabawę).
– Tym wszystkim, którzy potrzebują pretekstu do kupienia sobie i pomalowania kilku znakomicie wyglądających i zaprojektowanych figurek.

Podsumowanie

Nadal nie jesteście pewni, czy warto bliżej poznać „Kill Team”? Na sam koniec spróbuję wskazać mocne i słabe strony tej gry.

Zalety:
+ Proste do zrozumienia i nauczenia się zasady podstawowe
+ Makiety najwyższej jakości i równie dobre modele
+ Mała skala bitew
+ Szybki czas rozgrywki
+ Znakomita dystrybucja przekładająca się na stosunkowo łatwy dostęp
+ Olbrzymie możliwości rozbudowy i urozmaicenia rozgrywki
+ Rzesza fanów na całym świecie – bez trudu znajdziecie kompanów do gry

Wady:
– Nieco niewygodna mechanika podstawowa
– Duża ilość dostępnych opcji sprawia, że można się poczuć się zagubionym podczas decydowania o zakupach
– Słabe zrównoważenie sił frakcji przy grze turniejowej

Autor: Karol „Gervaz” Siadul

5 Responses

  1. Grolshek

    Z wszystkimi minusami się nie zgadzam. Mechanika świetna. Mnóstwo opcji pozwala na dostosowanie armii do własnego stylu gry. Po wyjściu Elites i Anihilation 2019 wszystkie frakcję mocno się zrównoważyły…

  2. Tomek

    Jak dla mnie – sporym minusem jest system aktywacji. Znacznie bardziej preferuje ten z Warcry’a czy Necromundy. Mam 4 bandy do KT, świat WH40 jest super klimatyczny, modele świetne, grę lubię, ale wolę wspomniane dwa tytuły.

  3. gervaz

    Grolshek – moim zdaniem system scorowania ma te same mankamenty co w Mordheim – dużo rozsądniej jest postawić na ilość żołnierzy niż na jakość. A już najlepiej za małe punkty wystawić całkiem niezłego zawodnika w masie. Tak jak na przykład mogą to robić Orki. A grze niekompetentywnej: Tau.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *